Юниты игры total war вархаммер зверолюди. Total War: Warhammer – Call of the Beastmen Рецензия. Варианты от читателей

Total War: Warhammer Зверолюди

В данном гайде будут рассмотрены сильные и слабые стороны зверолюдей. Пора думать как хищник.

Зверолюди – одни из самых красивых и оригинальных рас warhammer total war. Выбрать их стоит даже ради того, чтобы просто посмотреть как толпа минотавров разрывает практически любой строй.

Экономика зверолюдей одна из самых непростых, поскольку они обделены постройками, улучшающими доход фракции, однако и у них есть свои преимущества. Они обладают самым сильным разграблением и налетами по сравнению с другими фракциями.

Базовый доход фракции составляет 2500 на средней сложности как «милость богов». В принципе, не так уж и мало, хоть по началу этого может быть и не видно.

Одно из главных свойств, определяющих успех орды - это ее рост. Рост нужен для возведения все более мощных построек, необходимых для доступа к наиболее мощным и опасным отрядам, однако зверолюди лишены привычных методов увеличения численности. Самым эффективным способом ускорения роста является вложение очков навыков в панели героя. Три очка навыка дадут весьма значительный рост, однако это не единственный метод. Также можно улучшить рост из панели исследований и при победе над городами противника, однако остальные не дают подобного прироста.

В дальнейшем содержание дополнительных армий целиком и полностью ложиться на плечи чужого населения. Как? Мечом об косяк. Разграбление вражеских поселений, особенно крупных, позволит серьезно увеличить количество денежной массы, которое вы просто не будете знать куда потратить. Говорят что воина меч кормит. Что ж, разбойника тоже.

Приготовьтесь к стабильному минусу в денежной массе, такова уж жизнь в долг.

Тактика войны

До момента разрастания армии есть смысл только в разграблении или частичном разрушении, поскольку получаемый рост не столь эффективен. Важнее всего опыт, который позволит улучшить рост и навыки вашей орды.

После того как вы разовьете армию до подобающих размеров, стоит начать уничтожать все живое и доброе так, чтобы не было возможности зайти вам в тыл. ИИ может пожелать легкой застройки разрушенных поселений, поэтому стоит быть осмотрительными. Не оставляйте в тылу ни одной армии врага.

Воевать с армиями стоит из засад, которые могут срабатывать даже при прямом нападении на неприятеля, однако правило численного превосходства никто не отменял.

Осада замков

Осада для зверолюдей является настоящим испытанием. Они привыкли сражаться в лесах, нападая из засад. В прямом штурме, зверолюди могут быть не слишком эффективны, даже не смотря на всю их мощь, однако они сильны в осаде.

Хорошо прокаченный лорд может иметь в своем запасе сокращение ходов вражеского сопротивления окупации в 3 хода. Однако это не все, сократить эти ходы поможет также исследование и навыки второстепенных героев, если не ошибаюсь, шамана.

В таком случае осада сократится на 6+ ходов, что позволит в краткое время измотать вражеские отряды. Ждать не обязательно, за очень быстрый срок вражеская армия лишится части бойцов и станет очень уязвимой. Как только увидите существенное увеличение ваших шансов на победу, штурмуйте, не зачем тратить "не лишнее" время.

Или же Звери Хаоса - это кошмарные порождения варпа. Существа, измененные и мутировавшие из-за тлетворного воздействия Темных Богов. Их можно было бы пожалеть, ибо доля многих зверолюдов горька и печальна, если бы эти мутанты не представляли бы собой колоссальную угрозу для всех разумных рас мира.

Классификация рогатых и хвостатых

Количество гибридов человека и зверя не поддается точному исчислению. Эти существа обитают везде, где когда-либо появлялись люди. Обычно для жилья они выбирают леса, причем чем глуше чащоба, тем лучше. Зверолюди не глупы, они прекрасно понимают, что попадаться на глаза другим разумным существам - крайне рискованное занятие, чреватое смертью.

Среднестатистический зверолюд, если к подобным созданиям вообще можно применить подобный термин, являет собой тварь с козлиными ногами, могучим мускулистым телом человека и головой зверя. Весьма часто - козлиной.

Несмотря на то, что число зверолюдов велико, а их мутации - разнообразны, все-таки, можно выделить две основные группы. Это унгоры и горы. Горы - самые сильные и могучие из зверолюдов, которых обычно можно отличить по огромным рогам, которых зачастую может быть больше одной пары. Уногры не способны похвастаться таким богатством, что сразу же ставить их в подчиненное положение в обществе зверолюдов. К тому же они слабее горов.

Помимо горов с унгорами к часто встречающимся зверолюдам можно отнести минотавров - кошмарных тварей огромного роста с бычьими головами, и центигоров - гибридов лошади с человеком. Последние обычно заменяют зверолюдам конницу.

Нельзя также забывать и про «ВВС» зверолюдов - гарпий. Эти твари являют собой пародию на женщин. Уродливые, с перекошенными от ненависти харями и пастями, до отказа набитыми острыми зубами, они могут показаться красивыми лишь очень большим оригиналам. Но при этом гарпии - существа весьма трусливы. Они - падальщики, предпочитающие нападать на слабых и добивать раненых. Встретив серьезное сопротивление, гарпии очень быстро теряют боевой дух и разлетаются кто куда.

Стоит упомянуть и про драконоогров - невообразимо древних и невообразимо кошмарных монстров, которые, согласно легенде, в незапамятные времена заключили договор с Хаосом. Суть договора была проста: долгое увядание взамен смерти, взамен - служба во благо Хаоса. Драконногры могут жить почти бесконечно долго, но при этом большую часть времени они проводят в спячке, пробуждаясь лишь когда Хаос взывает к ним.

Кстати говоря, пресловутых многие также считают (причем небезосновательно) одним из подвидов зверолюдов. Впрочем, у теории этой есть один серьезный изъян - крайне высокий уровень развития прямоходящих крыс.

Общество зверолюдов

Достаточно примитивные существа. В этом смысле они мало отличаются от орков и огров. Живут зверолюди небольшими племенами или гуртами, как их еще называют, в каждом из которых есть вождь - звериный владыка. Обычно - это самый сильный гор с самыми красивыми рогами.

Впрочем, реальная власть принадлежит все-таки не им, а шаманам.

Шаманы зверолюдов - это природные колдуны, способные использовать ветры магии на инстинктивном уровне. Там, где человеческий или эльфийский чародей будет полагаться на знания, шаман станет просто колдовать, не задумываясь над тем, как он это делает. Для них волшба - это естественный процесс, такой же как ходьба или дыхание.

Именно поэтому шаманы - самые почитаемые члены общества зверолюдов. Убить шамана - самое страшное, что только одно из этих существ может совершить в своей жизни. Причем нужно понимать, что жизнь эта после совершения преступления крайне быстро оборвется.

Звери Хаоса не строят городов. Обычно они забиваются в какую-нибудь чащу, и там обустраивают примитивный лагерь. Следует понимать, что зверолюды нигде не остаются надолго (по крайней мере - в больших количествах), потому как в противном случае они рискуют повстречаться с регулярными войсками местных обитателей, которые, и это совершенно точно, не будут особо дружелюбны.

Помимо этого они стараются делать свои лагеря вокруг так называемых стадных камней - древних сооружений, обладающих сакральным смыслом для изувеченных Хаосом созданий.

Звери войны

Зверолюдов не просто так называют Зверьми Хаоса. Темные боги не просто изуродовали живую плоть, превратив ее в кошмарную пародию на саму себя, нет. Они создали огромную армию верных последователей, которые живут лишь для того, чтобы угодить своим безжалостным повелителям.

Именно поэтому, когда шаман слышит призыв Темных Богов Хаоса, он возжигает костер возле стадного камня. Дым и пламя обязательно привлекают всех зверолюдов округи, и вот уже несколько гуртов объединяются для того, чтобы исполнить приказ. Сперва проводятся ритуальные бои, которые позволяют определить сильнейшего из племенных вождей, который и поведет объединенный гурт в сражение.

После этого на свет извлекаются лучшие доспехи и хорошее оружие. И то и другое передается лучшим из горов, которые получают наименование бестигоров, и которым предстоит стать основной боевой силой армии.

Чем большему числу шаманов явятся боги, тем больше племен объединятся. Подобно ручейкам, эти небольшие армии устремятся вперед, собираясь в полноводную реку, сокрушающую все на своем пути.

И остановить такой поток будет совсем непросто!

Впрочем, и без повелений Хаоса зверолюди - смертельно опасны. И одиночки, и небольшие группы и гурты, в свободное от серьезных войн время занимаются только одним - нападают, убивают и жрут.

Одинокий путник или даже небольшой отряд, передвигающийся по лесной дороге. Ферма на отшибе. Маленькая деревушка. Жители Старого Света всегда должны помнить, что лес нередко таит в себе темные кошмары, которые могут прийти на козлиных ногах.

Драквальд и Пустоши

Одним из самых известных обиталищ зверолюдов, местом, приносящим самое больше количество проблем и головной боли, конечно же, является Драквальд. Это - огромный лесной массив, чуть ли не до отказа заполненный Зверьми Хаоса , гоблинами и прочими столь же мерзкими тварями, которые постоянно совершают набеги на земли Империи.

Впрочем, это далеко не единственное обиталище зверолюдов. Эти твари живут везде, где только можно жить. Особенно их много, конечно же, в Пустошах Хаоса, как северной, так и южной.

Первое серьезное – если, конечно, судить о серьезности по ценнику – дополнение к Total War: Warhammer добавляет новую доступную фракцию – зверолюдей. Если желания играть за минотавров и прочих адских чертей нет, то покупать это DLC не стоит: зверолюди в качестве управляемой ИИ стороны появятся в главной кампании и так – спасибо бесплатному обновлению!

До сих пор каждая сторона конфликта в Total War: Warhammer была уникальна, но зверолюды нарушают эту традицию, так как они во многом напоминают хаоситов и орков. Во-первых, эта раса – кочевая, городов у нее нет, а главная ее цель – сеять Хаос и разрушение. Во-вторых, если дела у чудищ идут особенно хорошо, то рядом с ними возникнет дополнительная армия, управляемая ИИ – ревущее стадо. По сути – тот же Вааагх! орков.

Есть и приятные новости: две орды могут спокойно находиться рядом друг с другом, зверолюды умеют перемещаться на большие расстояния благодаря «звериным тропам» (понятно у кого позаимствованный принцип) и имеют походный режим, позволяющий почти при любой стычке устраивать засаду в живописном лесу. Иными словами, зверолюды – партизаны Хаоса, главная задача которых – выскочить из кустов, побить людишек, если получится – еще и города их сжечь, а потом убежать обратно.


В честном бою у монстров шансов на выживание не так много: длительное генеральное сражение для них очень опасно. Но до такого доводить не стоит: как показала практика, лучший способ добиться успеха – разорить несколько мелких поселений, получить ревущее стадо и уже с ним браться за крупные города и серьезные армии. Технологическое древо у чертяк небольшое, особых забот у орды нет, так что управляться с ней очень лекго.

А как же иначе? У нее нет недостатков хаоситов, ведь орда может держать армии рядом, кроме того, зверолюды хороши, если нужно замаскироваться. А с ревущим стадом лесные жители намного опаснее орков: у них нет городов, которые нужно защищать, а значит, что можно вести войну хоть со всеми соседями разом – им и догнать-то вас очень сложно, а шансов навредить орде у них практически нет.


Зверолюды – отличный выбор для тех, кто обожает партизанить. Кроме того, им часто приходится выбирать последствия различных случайных событий, поэтому отсутствие менеджмента полноценных поселений отчасти компенсируется временными эффектами (как позитивными, так и негативными) – расплатой за то или иное решение.

Понятное дело, что одной новой стороной, во многом слепленной по образу и подобию уже существующих фракций, высокую цену дополнения никак не оправдать: фракция Хаоса стоит примерно в 2 раза дешевле. Поэтому в дополнение включили отдельную кампанию. И очень зря.

«Око за око» повествует о мести Хазрака Одноглазого роду человеческому в целом и Борису Мудрому в частности. Карта представляет собой небольшой прямоугольник, заселенный несколькими фракциями людей, орками и другими зверолюдами. Задача Хазрака – уничтожить как можно больше имперцев и покарать Бориса.


Кампания получилась унылой до невозможности. ИИ не может оказать сопротивления, вместо этого он (очевидно, по велению сценаристов) объявляет нам войну от имени ближайшей фракции, мы ее спокойно уничтожаем, затем войну объявляет ее сосед, с ним повторяется та же история. И так до тех пор, пока на карте почти никого не останется. Играть можно только за зверолюдов, ИИ разрушенные города не отстраивает (что странно: в большой кампании он постоянно пытается восстановить свои поселения), настоящего сопротивления ждать не от кого.

Во время прохождения этой кампании со мной приключилась забавная история: Борис оказался слишком Хитрым, поэтому я до него не добрался, а просто разрушил всего его города и через один или два хода автоматически победил. На мой взгляд, эта маленькая ущербная карта со скучными соперниками не идет ни в какое сравнение со стандартной кампанией Total War: Warhammer.


Очень жаль, что вместо экспериментов – King Arthur? Dark Omen? Shadow of the Horned Rat? – Creative Assembly предлагает нам под видом чуть ли не полноценного аддона всего лишь одну новую расу и бестолковую, непонятно кому нужную мини-кампанию. О прочих нововведениях особо говорить нечего: как и в случае с Blood for the Blood God (Кровища! Отрубание голов! Всего за 129 рублей!) такие вещи должны были быть в игре изначально или же добавляться в нее бесплатными патчами.