Космическая стратегия Stellaris — обзор. Stellaris обзор – первое впечатление обзор игры stellaris

Если играть в них последовательно, можно пробежать всю историю человечества, начиная с Темных веков, и заканчивая Второй Мировой.

Стратегии от Paradox всегда славились комплексным подходом и высочайшей продуманностью. Там, где другие разработчики предлагали штамповать танки, шведы выстраивали сложный симулятор политической, экономической и военной инфраструктуры. Там, где другие разработчики ограничивались дипломатией в духе «Мир/Война», «парадоксы» предоставляли игрокам гибкие инструменты для создания альянсов и плетения сложнейших интриг.

И только одно омрачало репутацию разработчика до последнего времени. Они все никак не хотели браться ни за современность, ни за научно-фантастическое будущее. Что же, как минимум один пробел Paradox Interactive закрыли, выпустив глобальную космическую стратегию . И как обычно, шведы создали больше, чем просто игру.

В не столь уж далеком будущем ваша великая раса стряхнула с себя бремя единой планеты и открыв сверхсветовые перелеты, начала изучать родную Галактику. Как водится, мир оказался чем-то большим, чем просто родной страной, планетой или даже системой. Пустой и безжизненный космос оказался не таким уж пустым. Здесь нашлось место и причудливым формам жизни, и диковинным аномалиям, которые навсегда преобразили ваше представление о вселенной. Нашлось в космосе место и невероятным чудесам – невообразимо древние империи, чей Золотой век давно прошел, стерегли удивительные технологии и фантастические миры. И, само собой, нашлось в Галактике место верной дружбе и непримиримому соперничеству. Разгорелась война, но даже самые амбициозные цивилизации не учли, что они далеко не первые, кто правил этой Галактикой. И, скорее всего, не последние.

У любого действия в Stellaris есть причины и следствия. На первый взгляд Stellaris – типичная 4X-стратегия. Строим корабли, рассылаем зонды, колонизируем подходящие миры, изучаем аномалии... Стоп, какие такие аномалии? Вот и первое отличие. Вашему научному кораблю можно и нужно приказывать изучать каждую встречную звездную систему, начиная с вашей собственной. В зависимости от характеристик ученого, который командует кораблем, на любом небесном теле можно отыскать ту или иную аномалию, и, исследовав ее, получить определенный бонус. Можно просто отыскать дополнительные ресурсы, а можно запустить сложную цепочку заданий, которая в итоге приведет вас к солидному бонусу, существенно влияющему на развитие всей империи.

Следующее нововведение – появление физических воплощений лидера государства, ведущих научных специалистов, командиров флота и армии, и даже региональных губернаторов. В полном соответствии с «парадоксальными» традициями, лидерам свойственно набираться опыта, взрослеть, получать новые навыки и умирать от старости или несчастных случаев. Нет, хитроумных интриг в игре, к сожалению, нет, так что укокошить собственными руками вражеского императора не удастся. Зато прокачанный ученый будет резвее находить для нас аномалии или погонит научный прогресс вперед семимильными шагами. Наука в Stellaris больше всего напоминает оную из классического – двигаем науку в одной из трех отраслей, получаем бонусы, но никакого дерева технологий в игре не предусмотрено. Некоторая произвольность в научной среде может показаться не самым удачным решением, но на деле не позволяет выстраивать четких алгоритмов. С поправкой на квалификацию и специализацию ученого могут выходить самые интересные решения. В одной партии вы сходу получаете навороченные быстрые двигатели, но ставите их на посредственные корветы. В другой изобретаете крейсера, но не додумываетесь до двигателей, и ваши медленные, но чудовищно опасные корыта вынуждают строить партию на игре от обороны.

Миттельшпиль

Колонизация в Stellaris тоже реализована в своем неповторимом стиле. В зависимости от выбранного типа правления, бюрократия вашей империи может эффективно управлять лишь ограниченным количеством миров. Не переживайте, это вовсе не значит, что вы обречены сидеть на пяти начальных планетах. Игровая механика подразумевает создание секторов – ближайшим аналогом здесь будет герцогство из . Каждый сектор отдается под управление регионального губернатора, и может быть перепрофилирован на добычу полезных ископаемых, научный прогресс, войну или многое другое. Да, создание сектора влечет за собой и целый ряд проблем, не последняя из которых – потенциальный сепаратизм. Бороться с ним можно, контролируя уровень счастья населения. Например, воздвигая определенные постройки или принимая те или иные законы. Законы делятся на всеимперские и региональные. Последние можно применять даже на одной отдельно взятой планете. Например, вам срочно нужно заселить новую колонию – издаете на ней указ «Земля возможностей», который привлечет мигрантов, и за пару лет мир разрастется.


Внутриимперская и межгалактическая миграция – еще одно интересное новшество. Рано или поздно вы завоюете планету с населением, и при условии, что вы не решите всех поработить, они тоже станут гражданами вашего галактического государства. В зависимости от наличия свободных рабочих мест они могут мигрировать по разным мирам. А если вы придете к соответствующему соглашению с соседями, мигрантов можно отправлять даже в государство, управляемое ИИ. Да, да, большинство на планете вполне себе создает повод для военного вмешательства или может попытаться образовать свою отдельную империю. Мудрый правитель непременно будет об этом помнить, а легкомысленный пацифист может сам себе создать немало проблем.

Помимо великих держав в космосе есть и мелкие цивилизации, взаимодействие с которыми – отдельный и очень интересный момент. И вот мы встретили в космосе друзей или врагов. Дипломатия в игре больше всего напоминает оную из . У инопланетных империй есть свой показатель отношения к вам, который зависит как от вашего поведения, так и от наличия пограничных трений, политического режима или расовых черт, задаваемых при создании цивилизации. «Пацифисты» охотнее дружат с такими же миролюбивыми ребятами как они сами. «Милитаристам» очень просто договориться между собой о разделе Галактики и сформировать военный союз. «Дипломаты» попытаются сформировать галактическую федерацию, и будут не в восторге от тех, кто любит рабство, геноцид и планетарные бомбардировки. Да, все ваши поступки так или иначе влияют на отношение к вам соперников и друзей. Конечно, отношения можно подправить при помощи посольства, но искусственный интеллект запоминает ваши действия и делает соответствующие выводы. Например, вы готовили атаку на соперника, чтобы забрать у него лакомую планету, и потихоньку подтягивали к границам флот? В следующий раз этот фокус может не сработать, и враг атакует первым.

Эндшпиль

Впрочем, в Stellaris вовсе не обязательно изображать из себя Империум из Warhammer, выжигая еретиков в масштабах Галактики. Можно мирно жить, изучать технологии, а для защиты от агрессоров войти в какую-нибудь галактическую федерацию. Это один из самых интересных элементов игры – объединение в демократический союз нескольких империй не только создаст массу любопытных ситуаций, но и позволит вам участвовать в регулярных выборах лидера федерации, который может попытаться задавать политику целого региона Галактики. Таким образом, далеко не самое сильное звездное государство может возвыситься и как следует накостылять чужими руками всем своим обидчикам. Можно просто вместе двигать науку или изучать Галактику. Наконец, вместе гораздо легче бороться с последствиями Катастрофы.

На определенном этапе научного развития ваша империя столкнется с какой-нибудь очень заманчивой, но очень опасной технологией. Вы себе не представляете, к чему может привести создание нового высокоэффективного двигателя или разработки в области искусственного интеллекта. Намеренно умолчим об этом, но последствия серьезно аукнутся для всей Галактики, в прямом смысле хороня все надежды на процветание. Побороть Катастрофу вполне реально, если действовать единым фронтом. Впрочем, даже тут есть место политике – можно просто отказаться помогать тем, кто пострадал первым, наблюдая как ваши враги гибнут один за другим и радостно потирая руки. А можно нарочно спровоцировать бедствие галактического масштаба, если до сих пор никто не хотел считаться с вашим мнением, и страшно всем отомстить.


Перед нами, кроме шуток, главный претендент на звание "Лучшей стратегии десятилетия". К сожалению, физически невозможно втиснуть в одну статью все прелести Stellaris . В текстовом виде никак не передать атмосферу первопроходца, что царит в игре. Нельзя описать эмоции человека, который впервые захватывает мир-кольцо. Нереально говорить о веселье, которое испытываешь, сжигая ксеносов и еретиков с орбиты вместе с их собственными планетами. А что сказать про восторг, испытываемый после изучения очередной аномалии, когда вам выпадает сверхмощное оружие, сжигающее целые флоты? Нет, Stellaris – это та космическая стратегия, в которую непременно нужно играть. Играть, играть и играть. Каждая партия уникальна. Каждый опыт первый.

В заключение можно немножко покритиковать – нет, не игру, разработчиков. Сейчас в Stellaris не так много содержимого, как намечается. Нет, не подумайте – чтобы полностью изучить текущую версию игры, вам понадобится месяц, просто... здесь хочется еще больше. Больше политики, и торговлю обязательно, и шпионаж, и войну. Больше событий, больше технологий, больше всего, больше, больше, больше! К счастью, помимо прочего, Paradox Interactive славится и тем, что долгие годы не оставляет свои игры без качественных дополнений, так что в эту удивительную вселенную мы будем возвращаться еще не раз. В данный момент это та самая стратегия, сыграть в которую обязан каждый настоящий фанат 4X, и едва ли не любой игрок вообще.

Являются широко признанными среди фанатов жанра. Тем интереснее было наблюдать за рождением космической 4X-стратегии Stellaris, которая должна была объединить лучшие черты игр от Paradox и других игр жанра.

Межзвёздный

Но медленно - не значит скучно. Stellaris первое время постоянно подбрасывает игроку что-то интересненькое - то вы обнаруживаете на орбите какой-нибудь планеты старый разрушенный линкор древней расы, который можно отбуксировать и разобрать на запчасти, то на одном из изученных миров оказывается примитивная раса (за которой можно втихаря наблюдать годами), то ядро какого-нибудь астероида оказывается настоящей нейронной сетью.

Таким же случайным образом игра предлагает и технологии для исследования по трём направлениям, избавляя Stellaris от главного бича игр подобного жанра - однотипного и примитивного старта. Правда, когда игра старательно годами не даёт тебе изучить крайне важную для дальнейшей экспансии технологию (например, терраформинг), местный рандомайзер хочется огреть кулаком.

Академик Пупкин, к вашим услугам

Все исследования, в том числе и изучение далёких систем при помощи научных кораблей происходят при непосредственном участии учёных - Paradox просто не могли не ввести в игру институт лидеров из других своих игр. К сожалению, особого влияния своим наличием они на процесс не оказывают, зато их смерть, особенно если это учёный, тяжким бременем падает на играющего - ведь замена научных кадров стоит всё того же злополучного «Влияния», которое тратится не только на строительство форпостов и найм важных персон, но и на издание указов.

После захвата пяти и более планет в Stellaris наступает новая фаза игры, когда части вашей империи приходится отдавать на откуп ИИ-губернаторам. Идея определённо, интересная, ведь нас попытались освободить от рутины, но, на данный момент, это выглядит просто как идея - по факту нам всё равно придётся руководить крупными стройками и выбирать генеральную линию поведения наших земель, сами же губернаторы автоматизируют лишь малую часть процессов, причём не особо успешно. При этом самостоятельные сектора служат отдельным источником постоянных головных болей, особенно если на планетах живут представители других рас. Сепаратизм, движение на независимость, вооружённые восстания - правитель огромной космической страны должен понимать, к чему может привести наплевательское отношение к внутренней политике.

В скором времени империя игрока будет окружена со всех сторон враждебными или не очень государствами других рас. Условий победы в Stellaris на текущий момент две - владение определённым числом обитаемых планет или контроль (напрямую или через федерации или вассалов) 40% галактики. По доброму, естественно, даже пацифисты вам свои планеты не отдадут - придётся воевать.

И вот война, к сожалению, самая слабая сторона игры на текущий момент. Собираете флот пожирнее - и всё, смотрите, как вражеские флотилии рассыпаются в космическую пыль. Только провернуть этот трюк удаётся не всегда, вспоминая случайный порядок выдаваемых технологий и наличие так называемых «Угасающих империй» на карте, чей флот и уровень технологий может быть несоизмеримо выше, чем у любой расы в галактике.

Война и мир

Другая проблема эндшпиля любой партии в Stellaris - крайне сумбурные взаимоотношения с соседями и весьма примитивная дипломатия. Союзники глупы и пассивны, противники - ещё более тупы и агрессивны. И вместо того, чтобы вести свою империю в счастливое будущее вы последние часы сражаетесь с тупостью ИИ и гоняете стальной кулак от одной системы к другой.

Конечно, помимо этого в Stellaris есть целые прорвы разных фишек, механик, непредсказуемых поворотов и оригинальных решений, которые можно изучать на протяжении долгих часов игры - и этим он прекрасен. Плохо, что на текущий момент нет двух важных составляющих любой стратегии подобного толка - шпионажа и торговли. Ждём дополнений, DLC и патчей. Первый, кстати, уже вышел и внёс некоторые правки в баланс и интерфейс, следующий обещает, в том числе, добавить новые условия победы и поправить ИИ подконтрольных секторов.

***

Со времён Master of Orion II или как минимум Endless Space не было настолько умной, глубокой, красивой и разнообразной 4X-стратегии. Stellaris , несмотря на многочисленные неприятные мелочи, на текущий момент является лучшим представителем жанра и обязательным приобретением для всех, кто питает слабость к подобным играм. Сомневающиеся могут подождать выхода патчей и DLC, всех остальных - приглашаем в магазины.

Когда студия вроде Paradox Interactive, известная в первую очередь глобальными историческими стратегиями, решает оседлать ракету и отправиться исследовать глубины космоса, невольно начинаешь переживать за конечный результат. Вдруг не выйдет, вдруг будет скучно или слишком криво (в памяти еще свежи впечатления от ранней версии недавней Master of Orion)?

Вот лучше было бы криво, ведь после очередной бессонной ночи появляется желание проклясть и разработчиков, создавших Stellaris, и всю галактику вместе с кнопкой «Играть» в Steam, призывающую нажать на нее что в шесть вечера, что в семь утра. Уж больно занимательный 4X-проект получился.

Свободу галактическим свинкам!

День для рептилоида Василия с самого утра не задался. Империя в огне — внутри границ бушуют сепаратисты, которые хотят независимости для своей системы, снаружи наседают воинственные моллюски-конкистадоры с мощным флотом. Да и на дальнем рубеже не все гладко — идет война между двумя могущественными фракциями, которая рискует перекинуться на дружественные системы. На решение всех проблем разом ресурсов точно не хватит.

Абзац выше описывает реальную ситуацию, которая сложилась во время очередной партии в Stellaris. Это один из сотен возможных вариантов развития событий. Впрочем, чтобы дорасти до таких масштабов, предстоит пройти долгий путь. Для начала нам предлагают определиться с расой, а это процесс небыстрый. Выбор внушительный — от обычных людей до разумных грибов-пацифистов. И ведь каждая отличается политическим строем, отношением к другим видам и уймой дополнительных параметров и нюансов. Если же варианты, доступные по умолчанию, не нравятся, то под рукой есть удобный редактор, где можно или подправить, или с нуля собрать собственную цивилизацию.

Дальше остается лишь отправиться на покорение неприветливого космоса. В Paradox понимают, что великое начинается с малого, поэтому на старте вам достанется роль космических пионеров, то есть расы, только-только освоившей технологию передвижения на дальние расстояния. Если в этот момент открыть галактическую карту, то можно не на шутку испугаться масштабов. Но бояться не стоит, ведь Stellaris очень терпелива к новичкам и, совершенно не торопясь, шаг за шагом объясняет особенности своей механики. Например, научным кораблям, как и исследованиям, нужны руководители: аномалии, соседние системы и новые технологии сами себя изучать не будут. Для остальных дел нанимать лидеров не обязательно, но желательно — губернаторы и адмиралы будут давать поселениям и флоту полезные бонусы. Причем секрет вечной жизни даже в глубоком космосе так и остался секретом — члены руководящей элиты стареют и умирают. Особенно досадно, когда в иной мир отходит ученый, занимающийся важными изысканиями, а на его замену, как назло, именно сейчас не хватает ресурсов. И это лишь одна из множества мелочей, которые нужно держать в уме.

Вообще, свежую «парадоксальную» стратегию можно условно разделить на три уровня управления: планетарный, системный и галактический. На поверхности небесных тел мы задаем вектор развития поселений: что именно строить и кого из жителей отправить работать на добывающую или производственную станцию. В отдельной солнечной системе есть возможность изучать небесные тела, если вы попали сюда впервые, а также устанавливать разнообразные сооружения, от научных станций до оборонительных форпостов. Наконец, на карте вселенной доступна информация о ресурсах в каждом конкретном регионе — располагая этими данными, можно спланировать, в каком именно направлении двигать границы империи, а кого из соседей лучше остерегаться.

И все это происходит не в привычном для жанра пошаговом режиме, а в реальном времени. В любой момент игрок может изменить скорость его течения или включить паузу, чтобы спокойно раздать приказы или прочитать описание технологий. Очень непривычно, а глаза в первый час отчаянно пытаются найти кнопку «Завершить ход». Однако вскоре привыкаешь, исследование десятков систем затягивает, а затем, спустя некоторое количество минут (в зависимости от размеров и формы выбранной галактики), обнаруживаешь, что далеко не один во вселенной. Тут уже романтика свободных космических путешествий и невероятных открытий начального этапа игры постепенно упирается в стену геополитических проблем и межвидовой вражды. Особенно остро подобное ощущается, если «посчастливилось» оказаться между соседями-ксенофобами, которые наотрез отказываются пускать на свою территорию даже гражданские исследовательские суда, не говоря уже про военный флот.

С момента, когда карта галактики начнет заполняться разноцветными овалами с гербами различных государств, Stellaris становится торгово-политическим симулятором. Для укрепления мирного сосуществования заключаются разнообразные соглашения, учреждаются посольства, формируются альянсы и даже создаются федерации, однако далеко не все расы горят желанием сотрудничать. Тут-то и пригодится грубая сила. Впрочем, просто так на чужую территорию вторгнуться никто не даст — необходимо не только объявить войну, но и указать, с какой целью она ведется. Допустим, сделать проигравшую сторону своим вассалом или заставить ее отдать выбранные планеты под ваше руководство. На каждое из требований затрачивается определенное количество ограниченных боевых очков, так что раскатать губу и захватить все разом не получился — нужно думать и выбирать.

Сами же столкновения проходят в автоматическом режиме. Вы просто направляете корабли в атаку, а дальше игра сама подсчитает, кому и сколько было нанесено урона. В это время слева высвечивается окошко с информацией о текущем положении в бою, но максимум, что вы сможете сделать — это отдать приказ к отступлению. Поэтому делить флотилию на несколько звеньев нет никакого смысла, все равно в непосредственном сражении ими нельзя управлять. Легче сформировать из всех боевых единиц одну гигантскую армаду — Stellaris позволяет объединять в «стек» бесконечное количество войск — и раскатывать получившимся комом всех, кто встанет на пути.

Когда-нибудь эта империя достанется тебе, сынок

Со временем количество колонизированных и захваченных планет разрастется настолько, что с ними просто физически не получится совладать. Это не говоря о штрафах за превышение лимита подконтрольных небесных тел. Поэтому есть возможность выделить системы в отдельные сектора — такие автономии управляются компьютером, а в вашу казну стекается процент от добытых на ее территории ресурсов. И тут начинаются новые проблемы — этому не нравится политический строй, там появилась оппозиционная фракция. Набрав достаточно сторонников, искусственный интеллект сперва станет подбивать поселение на бунт, затем — саботировать производство, а финальным аккордом явится вооруженное восстание с целью обретения независимости.

И стоит хотя бы на десять минут отвлечься и пустить все на самотек, как грозная империя зависает над пропастью, на дне которой бушует хаос гражданской войны. Случается подобное, само собой, в самый неудобный момент. Вы можете проводить военную кампанию на дальних рубежах с целью расширения влияния, а в это время другая половина государства под звуки всплывающих уведомлений провозгласит свою независимость, лишит притока всех ресурсов, располагающихся на ее территории, и хорошо, если не успеет подружиться с вашим же врагом.

Не допустить подобного поможет, как ни странно, интерфейс. Стоит отдать должное Paradox за заботу о пользователях — несмотря на большое количество окон, в них просто невозможно потеряться. Всегда понятно, где находишься и куда щелкать, а всплывающие подсказки не просто подробно опишут технологию или параметр, но еще и помогут понять, на что именно сейчас уходят ресурсы. Нужно только не стесняться наводить курсор на непонятный элемент. Особой похвалы заслуживает выделенное меню, где в удобной форме представлена вообще вся информация о подконтрольных планетах, войсках, гражданских судах, фракциях и прочих важных параметрах. Если на старте игры на него не особо обращаешь внимание, то на поздних этапах оно превращается в основной инструмент контроля жизненных показателей огромной империи.

Наверное, пора заканчивать, и так получилось слишком много. Однако все, что здесь описано, — лишь малюсенькая часть стратегии, которую Paradox без особой рекламы выпустила в Steam. Это совершенно непредсказуемое, невероятно увлекательное и комплексное творение может с легкостью заставить вас выпасть из реальной жизни на многие дни. И даже после партии на 30-40 часов покидать Stellaris нет никакого желания. Хочется выбрать другую расу, поставить сложность повыше, а карту — побольше и вновь отправиться покорять галактику.

Попробуем разобраться, что заставляет игроков проводить в Stellaris дни и ночи.

Отправить

Разработчики из Paradox никогда не стремились копировать другие игры, а всегда шли собственным путем. Долгое время компания специализировалась на создании глобальных исторических стратегий. Придумав уникальную игровую механику, позволяющую отказаться от пошаговых боев и ограничиться режимом паузы, «Парадоксы» отшлифовали ее еще в прошлых проектах - вобрала в себя все самые лучшие идеи, прошедшие проверку временем.

Партия в игре может длиться неимоверно долго. Это не стандартные пять часов, как в некоторых пошаговых стратегиях: за это время в игрок только-только встанет на ноги в отдельно взятом рукаве галактики и познакомится с ближайшими соседями, а некоторые игровые сессии могут продолжаться неделями до победного конца.

Игра встречает потрясающим саундтреком, который мгновенно настраивает на нужный лад: это один из немногих ММО-проектов, в которых звук не хочется отключить в первую же минуту. С учетом вышесказанного радует тот факт, что музыкальные композиции можно найти в формате OGG прямо в папке с установленной игрой.


Выбор стартовых рас может разочаровать искушенных персон: их не так много, но встроенный редактор позволяет придумать и добавить в игру любую расу, обладающую уникальными особенностями. Иногда после создания неповторимых цивилизаций сложно остановиться на одной конкретной, поэтому разработчики дали возможность включить созданную расу в любую сессию, установив соответствующую галочку в начале игры - испытываешь по-настоящему отцовскую гордость, когда встречаешь собственных чад при очередной попытке покорения вселенной.

Экономика в довольно проста и построена на накоплении двух основных ресурсов: энергокредитов и минералов. Существуют еще очки влияния, а также специальные показатели технологий, но главное - сосредоточиться на балансе первых двух, а остальное придет с опытом.


С наукой все одновременно просто и сложно: в игре нет привычного многим дерева исследований. При изучении технологии игроку даются на выбор три-четыре варианта в каждой из трех веток: физика, социология или инженерия. Варианты предлагаются в случайном порядке, но с учетом взятой стартовой расы - приходится выбирать самое актуальное в данный момент и надеяться, что следующая попытка будет удачнее.

Космос огромен, поэтому быстрое перемещение между системами - залог скорой победы. В игре доступно три вида сверхсветовых технологий, каждая из которых обладает плюсами и минусами. Выбрав таковую в начале игры, изменить ее уже не удастся.

Знакомый многим по фантастическим романам варп-двигатель позволяет перемещаться от системы к системе без существенных ограничений. При подлете к краю системы, корабль начинает процесс ускорения, после завершения которого устремляется в соседнюю. Прилетев, он начинается замедляться, а в процессе торможения не может совершать никаких действий. Дополнительным минусом можно назвать довольно низкую по сверхсветовым меркам скорость.


Другие народы выбирают гипертуннели. Для цивилизации, использующей такой тип двигателя, вся карта галактики показана в виде звезд, соединенных между собой линиями. Корабли смогут двигаться только по таким туннелям и никак иначе. Из очевидных плюсов - возможность перейти в гиперпространство в любой точке системы, а не только у ее края, а также отсутствие необходимости ускоряться и тормозить, что позволит мгновенно включиться в бой при выходе из него во вражеской системе. Еще одним плюсом можно назвать высокую скорость передвижения в межзвездном пространстве, что при перемещении из одного края галактики в другой может стать решающим фактором. Единственный минус такой технологии отражен в названии: туннели соединяют звездные системы в хаотичном порядке. Там, где корабль на варп-двигателе полетит напрямик, флот через туннели вынужден будет сделать длинный крюк в несколько систем, чтобы по цепочке прилететь к искомой цели.

Последним способом становятся червоточины - для путешествий между звездами необходимо строить специальные станции, которые и создают эти аномалии. Каждое такое сооружение поддерживает сферический радиус, в пределах которого можно путешествовать. Плюс такой технологии очевиден: нет ограничений варп-двигателей, что позволяет перемещаться куда угодно. К минусам можно отнести необходимость постройки большого числа станций для покрытия нужной области галактики, а также опасность уничтожения каждой станции вражескими кораблями.


Очень часто в подобных играх во время сражения выигрывает тот, у кого флот сильнее. В всё не так! Здесь есть четыре типа кораблей: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. Многие новички, запустившие игру первый раз, пытаются сразу же построить как можно больше дорогих линкоров и отправить их воевать в другие системы - первый же бой против флота корветов разбивает мечты горе-воителя навсегда. Это та игра, в которой самые слабые судна при должном оснащении могут выиграть у более сильного флота.

Разобраться во всех усовершенствованиях кораблей довольно сложно. В процессе исследований игрок получает новые модули и технологии, которые можно применять во флоте: модернизируются двигатели, изменяется вооружение и повышается скорость работы военных процессоров. Некоторые технологии довольно опасны: например, прыжковый пси-двигатель гораздо эффективнее обычного, но случайные пси-возмущения смогут открыть дыру в другую вселенную, через которую прорываются враждебные флотилии диковинной расы.

Главное правило в игре - не оставлять тылы открытыми. Случается, что нейтральный и довольно дружелюбный на первый взгляд сосед, прознав, что вы отправили все силы в далекую галактику, не упустит шанса оттяпать кусочек ваших владений, захватив незащищенные системы. Конечно, компьютерным игрокам не сравниться по коварству с живыми людьми, но на высокой сложности они вполне способны потрепать нервы неопытным новичкам.


Любое действие пользователя влияет на отношение к нему других цивилизаций. Если вам нравится общаться с членистоногими, то миролюбивые на первый взгляд «котики» непременно нападут на таких любителей экзотики. В

Примечательно, что цивилизации в не статичны, а живут, развиваются и погибают. В зависимости от формы правления жители могут поддерживать вождей или быть категорически против выбранных ими решений, что доставляет серьезные трудности при управлении такими непокорными народами.

«Парадоксам» удалось создать потрясающую глобальную стратегию в так любимом многими космическом окружении. Со времен первого редко какая игра могла похвастаться такой многогранностью, возможностями и юмором, который буквально поглощает все ваше время и не отпускает в реальный мир.

Поверьте, покупка Stellaris выбьет вас из жизни на несколько дней к ряду, поэтому перед стартом хорошенько подготовьтесь: запаситесь едой и напитками, а также закройте дверь и не подпускайте никого к компьютеру.

Несмотря на привычную для пошаговых стратегий глубину, ни Galactic Civilizations , ни Master of Orion не давали по-настоящему правдоподобного ответа на вопрос «Как нам жить в галактической общаге?». И так было, пока за эту тему не взялись разработчики из Paradox, угрожающе размахивающие литературой по социологии и измерительными приборами. Прошлое человечества они уже безжалостно разложили по полочкам, настал черед далекого и таинственного будущего.

Если кратко - Paradox осилили и эту задачу, а Stellaris - не совсем и не всегда 4X-стратегия, как ее пытаются окрестить.

Парадоксальный космос

Человек, знакомый с классикой космических стратегий, почувствует себя не в своей тарелке - вместо кнопки «Конец хода» в углу экрана мигает циферблат с датой и команда «Пауза». Paradox не удержалась и притащила в Stellaris свое фирменное реальное время, чем, надо полагать, нисколько игре не навредила.

Этим дело не кончилось: Stellaris куда ближе к Europa Universalis , чем, например, к Endless Space и ей подобным. В сущности, от привычной механики 4X взяли лишь каркас: наш народ вырывается из плена своей «колыбели», колонизирует новые миры, расширяет научные горизонты и временами скандалит с внеземными расами.

И каждый из этих пунктов Paradox перековала на свой манер.

На выбор - больше сотни анимированных портретов, и почти все эти рожи вы увидите в игре. Разумеется, аватарки поддаются настройке.

Мы начинаем на родной планете. На ее орбите сверкают новенький космопорт, научное судно и строительный корабль, неподалеку проводит учения крошечный флот - старт одинаковый у всех.

Что дальше? Колонизировать все миры подряд? Не тут-то было. Каждый колониальный модуль проедает дыру в бюджете, пока не станет автономной колонией. Пригодных планет очень мало, один подходящий шарик на полтора-два десятка систем - не такой уж плохой результат. А галактика огромна, даже если вы выбрали средний размер. Партия начинается не с экспансии, а с осторожного прощупывания окружающих звезд.

Исследование галактики в Stellaris значит куда больше, чем в нескольких 4X-стратегиях сразу. Беглого взгляда на систему не хватит, чтобы быстро выяснить все нюансы: корабль экспедиции должен обследовать каждую планету. Что он там обнаружит? Вероятно, залежи ресурсов. Возможно, аномалию, которую следует изучить с риском для экипажа и судна. Или и вовсе какую-нибудь новую цивилизацию, пока еще не вышедшую в космос.

В западном рукаве без перемен

Дебют продолжается очень долго - первых соседей по вселенной можно не встретить и через час после начала партии. Все это время наша молодая империя изредка основывает колонии, застраивает планетарные клеточки зданиями. Принцип схож с тем, что в Civilization: каждую единицу населения ставим на отдельную клетку с улучшением, а ключевая разница в том, что эта единица - не просто рисованная рожица, а отдельный социум со своими пусть немного, но отличными от стандарта свойствами. Механика социальных страт, основанная на механике Victoria 2 , проявит себя ближе к последней стадии игры, когда внутри разросшейся империи начнут возникать противоречия.

Окажите сектору помощь пачкой минералов или кредитов, и его развитие ускорится.

Дальше партия меняет тон. Несколько миров освоены и вот ваш личный домен уже достиг предела роста. Конечно, никто не запрещает и дальше его расширять, только вот штрафы за «лишние» планеты не очень приятные. Настает время делить хозяйство на сектора - автономные регионы, управляемые ИИ. От вашей воли тут зависят лишь общие вопросы: сколько ресурсов отдавать федеральному центру, на чем сфокусировать усилия, перестраивать ли улучшения в зависимости от ситуации.

Этот аспект особенно волновал, ведь кремниевые губернаторы в любой игре чреваты гибельными глупостями и неверной застройкой. В Stellaris сектора не страдают этой болезнью - приток денег и минералов уцелеет, только временами у губернаторов случаются странные припадки, и на пару месяцев доход обрушивается до унизительных отрицательных величин.

Но когда империю заметно разнесет вширь, редкие падения прибыли перестанут сказываться на успехе. Проблема в другом: управление секторами слишком элементарное. Понятно, что их роль - разгрузить игрока, чтобы тот не помер от ручной возни с сотней обитаемых миров. Но тут Paradox ударилась в другую крайность, и вы, единожды расставив приоритеты своим губернаторам, забудете про них до конца игры.

Конечно же, в Paradox не могли поручить развитие науки бесплотной менюшке - в Stellaris изысканиями занимаются вполне конкретные ученые.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: про губернаторов тут сказано не для красного словца. Stellaris вовсю использует лидеров, то есть конкретных персон, назначаемых на ключевые посты. Это губернаторы, адмиралы, генералы и ученые - кое-кому из них даже посчастливится возглавить вашу империю! А так их роль схожа с ролью специалистов из Europa Universalis: персонажи с парочкой перков и общим уровнем навыка; стареют и могут умереть не очень естественной смертью.

Что же остается? Технический прогресс, который не стоит на месте. В Stellaris нельзя так просто взять и пройти вдоль древа технологий: когда завершается исследование в одной из трех дисциплин (физика, социология, инженерия), вам предлагают выбор из нескольких случайных разработок. Механизм их отбора невидим, однако, если верить дневникам разработчиков, он опирается на характер нации. Случайность выпадения технологий помогает бороться с еще одной проблемой больших стратегий - с предсказуемостью развития.

Не все стартуют одновременно с вами. Угасшие империи зародились намного раньше (они присутствуют на карте могучей, но достаточно пассивной дурой), а многие государства образуются по ходу партии.

Банка с пауками

Наконец в галактике становится тесно. Определены межзвездные границы, расшифрованы языки друг друга (без особого проекта по дешифровке контакты между цивилизациями невозможны). Тогда-то и приходится вспомнить про свои национальные особенности. Только милитаристы смогут организовать военную диктатуру, только ксенофобы позволят себе порабощать пришельцев. В довесок идут более привычные особенности - трудолюбие, обаяние, неусидчивость, - но их роль не так велика.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в будущем вы обнаружите на других планетах множество аборигенов, которые либо приблизились к развитию разума, либо уже разумны, но пока не вышли в космос. Поможете им развиться - сможете навязать свое мировоззрение. Однако они не всегда будут рады вашему вмешательству.

Поощряете свободомыслие - будьте готовы к тому, что в одном конце империи будет один менталитет, а в другом - совершенно иной.

С той же дотошностью Paradox подошли к созданию политических систем. Базовых видов пятнадцать, и еще есть некоторые особенные - как, например, режим воинствующих изоляционистов, характерный для угасших империй.

Кроме того, из Hearts of Iron сюда привезли законодательную систему - она определяет отношение правительства к важным вопросам вроде миграции, орбитальных бомбардировок и тому подобного. Разумеется, поперёк менталитета не пойдёшь: нация коллективистов никак не сможет протащить индивидуалистскую инициативу.

А еще Paradox из своих же закромов достала эдикты - включаемые поправки к законам, тратящие ресурс влияния либо постоянно, по капельке, либо единовременным траншем. Такие указы помогают направить людские ресурсы планеты в нужное русло: нарастить приток финансов, ускорить приплод или простимулировать ученых. И чем дальше, тем длиннее перечень возможных эдиктов и тем богаче политическая сфера.

Неугодных соседей удобно назначить соперниками для роста влияния - если в будущем вы не исключаете, что разразится война.

Менталитет сказывается и на внешней политике. Спиритуалисты получают очевидный штраф к отношениям с материалистами, а потрясающие ядерным кулаком вояки не найдут общего языка со сторонниками мира. Однако в остальном дипломатия достаточно стандартна - как по меркам 4X, так и по меркам игр от Paradox. Обычный набор действий - пакт о ненападении, проход через границы, обмен ресурсами, вассализация...

Зато мозги у компьютерных противников вправлены как надо! Отношения не испортятся просто потому что. Грибоголовые уроды с другого конца галактики не пойдут на вас войной от скуки. Некоторые дипломатические акты и вовсе отметаются оппонентом по веской причине, а не от балды. Так, пакт о ненападении будет заведомо отвергнут, если расстояние между империями велико: нет угрозы войны - нет смысла в пакте.

Война и мир

То, что прекрасно работало в Europa Universalis, в научной фантастике временами дает сбой. Например, прежде для объявления войны у вас должен был быть уважительный для нее повод, casus belli - будь то династические претензии, исторические права на территорию или хотя бы устроенная шпионами провокация. Здесь же все, что нужно для развязывания войны, - достойный флот и имперские амбиции. Нажимаем кнопку, выбираем себе цели, чтобы потом требовать их выполнения, и воюем. Лишь членам альянса угрожают проблемы: придется в меню объявления войны выделить товарищам по союзу некую долю, хотя и это не поможет, если товарищи - убежденные пацифисты.

Конструктор кораблей прост и зауряден: на один из стандартных корпусов мы накручиваем стволы помощнее и броню покрепче.

С мирной стороны дипломатии все куда занятнее. Вот альянсы, например: это не традиционные союзы, которые обычно заканчиваются тотальной войной со всем цивилизованным миром. Альянс - это такой блок вроде НАТО, члены которого решают важнейшие вопросы коллективно. Чтобы начать войну или пригласить другую империю в альянс, нужно согласие других членов.

Более совершенная форма альянса - федерация: ее возглавляет общий президент, который время от времени сменяется, и вся внешняя политика у них становится общей. Даже свой федеральный флот есть. Но будет очень к месту, если эти формы дипломатического взаимодействия улучшат и углубят, чтобы мультиплеерные партии не сводились к войне при первой возможности.

В то же время проявить себя в войне как следует Stellaris не разрешит: все расчеты и маневры игра берет на себя. Задача игрока - направить флот на врага, дальше идет наглядный автоматический бой. Но это не такая уж и проблема - конечно, хотелось бы увидеть масштабную боевку, как в Hearts of Iron, но не сложилось.

Куда страшнее, что нет ни инфраструктурных ограничений на количество кораблей в системе, ни предела для адмирала. Это значит, что открыта дорога для так называемых «думстеков» (от doom stack): собрали все корабли в кулак и стукнули по границе противника. Компьютер же любит делить свои силы на части, что было бы логично в других условиях.

В ходе боя просчитывается бездна всяких факторов - но, в отличие от, например, Hearts of Iron 3, тут мы получим лишь куцый отчет.

Но! Снова «но».

Предположим, вы и так доминируете над половиной галактики, враги не смеют пикнуть, а чугунная кувалда вашего флота размажет всякую угрозу по гиперпространству. Все, будем сидеть и проматывать время?

Совсем нет. Ближе к финалу партии встают проблемы, которые раньше и побеспокоить не могли. Внутри империи возникают фракции и начинают чего-то требовать, сепаратисты хотят независимости, а среди доступных для изучения технологий появляются особые, опасные, проекты. Чем вы рискуете ради +5% к темпам исследования? Возможно, восстанием роботов или визитом каких-нибудь неведомых гадов. Пусть и не кардинально, но Stellaris все-таки решает давнюю проблему апатичного эндшпиля, когда ничего не происходит, а до конца еще далеко. Большой империи - большие проблемы.